Problem Solving

우리 주변을 조금만 다르게 바라보면 대부분의 일들은 하나의 problem solving의 과정으로 볼 수 있을 듯 하다. 개인의 일상적인 선택과 관계에서부터 조직이 비전을 세우고 구조를 설계해 나가는 과정까지 우리가 마주하는 수많은 결정과 시도들은 결국 어떤 문제를 정의하고 그에 대한 해답을 찾아가는 흐름 안에 있다. 이처럼 세상을 문제 해결의 관점에서 바라보는 일은 막연했던 상황을 언어로 정리하고 다음 선택을 가늠할 수 있게 만든다. 당연하게 들릴 수 있지만 스스로의 고민 역시 마찬가지다. 전공 시험에 대한 부담부터 진로에 대한 불안, 무엇을 하며 살아갈 것인가에 대한 질문까지 이러한 고민들을 막연한 감정이 아니라 해결해야 할 문제로 정의하고, 지금까지의 경험을 그 문제를 풀기 위한 자원으로 재해석해보면 내가 이미 가지고 있는 것과 아직 부족한 것이 비교적 선명해진다. 그리고 이는 지금의 나에게 필요한 다음 행동이 무엇인지 조금 더 구조적으로 바라보게 해준다.

주변을 변화시키는 임팩트를 만들고 싶다는 다소 추상적인 욕구 속에서, 나는 한동안 창업과 대학원 진학 사이에서 고민하고 있었다. 그런 나에게 벤처창업론 수업에서 배운 창업에 대한 관점과, 그 연장선에서 수행했던 하나의 프로젝트는 '창업으로 해결할 수 있는 문제란 무엇인가', 그리고 '그 문제를 비즈니스라는 형식으로 어떻게 다루어볼 수 있는가'를 어렴풋하게나마 들여다볼 수 있는 계기가 되었다. 이 글은 그 과정에서의 생각과 배움을 기록으로 남겨두기 위해 쓰였다.

나는 여전히 좋은 아이디어나 아이템을 고르는 명확한 방법론을 알고 있지 못하다. 애초에 정답이 존재하는 문제인가 싶기도 하다. 이 프로젝트는 그저 프로토타입에 불과하며, 수익을 내지도, 세상을 바꿔내지도 못했다. 다만 문제를 정의하고, 가설을 세우고, 그 가설이 현실에서 어떻게 변형되어 갔는지에 대한 일련의 과정만은 분명히 나에게 큰 의미로 남아있고 그 변화의 궤적이 누군가에게 작은 인사이트라도 줄 수 있다면 그것으로 충분하다고 생각한다.

이 글에서는 프로젝트가 진행된 순서를 따라 이야기를 풀어가며, 그 과정에서 배종훈 교수님께 수업에서 배웠던 관점들을 중간중간 정리해보려 한다. 교수님은 벤처경영학과를 창설하는 데 핵심적인 역할을 하셨기도 하고, 벤처창업론을 통해 내가 창업을 '회사를 만드는 기술'이 아니라 문제를 다루는 접근방식으로 보게 만들어주신 분이기도 하다. 이 글은 아이디어의 사업화의 큰 두 단계인 market test와 scalability 중 market test, 그 중에서도 문제 정의와 검증을 중심으로 정리한다.

기업가 정신 / 창업가란?

내용을 전개하기에 앞서, 이 글을 관통하는 '기업가 정신'과 '창업가(혹은 창업학)'를 어떻게 바라보아야 하는지부터 정리해보고 싶다. 수업에서 교수님이 정의하셨던 기업가 정신은 우리 시대의 문제를 해결하는 고유의 자세였다. 이 정의가 인상 깊었던 이유는, 창업을 단순히 회사를 만드는 일이나 이익을 창출하는 수단으로 보지 않고, 문제를 다루는 하나의 접근방식으로 바라보게 만들었기 때문이다.

이 관점에서 창업의 목적은 수익 자체라기보다, 문제 해결이 실제로 작동했는지를 검증하는 데에 가깝다. 해결하고자 하는 문제가 시장에서 받아들여질 때, 그 결과가 수익이라는 형태로 나타난다는 것이다. 결국 창업이란 우리 주변에 이미 존재하지만 당연하게 여겨지던 문제를 다시 정의하고, 이를 해결할 수 있는 시장을 만들어내는 과정이라고 할 수 있다.

그래서 뛰어난 창업자는 비즈니스 모델보다 마켓 모델을 먼저 설계한다. 이미 소비하고 있는 사람들에게 무엇을 더 팔 것인가보다, 왜 어떤 사람들은 아직 소비자가 되지 못했는지, 그리고 무엇이 바뀌면 그들이 시장 안으로 들어올 수 있는지를 고민한다. 창업의 출발점은 기존 시장의 최적화가 아니라, 기존 시장이 놓치고 있던 지점을 발견하는 데에 있다.

다만 이러한 시도는 본질적으로 불확실하다. 우리가 풀려고 하는 문제가 과연 얼마나 큰 문제인지, 혹은 시장으로 확장될 수 있는지는 시작 단계에서 명확히 측정하거나 알기 어렵다. 그래서 창업은 계산으로 완결되는 선택이 아니라, 리스크를 감수하며 끝까지 밀어붙여야만 결과를 알 수 있는 과정이 된다.

비고객 (non-consumer)

창업가는 non-consumer을 대표한다. 수업에서 들었던 스티브 잡스의 이야기가 이 관점을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 그는 소비자 조사를 신뢰하지 않았다고 알려져 있지만, 이는 컨설턴트나 고객의 말과 지표를 무시했다기보다 이미 시장 안에 있는 사람들의 언어로는 새로운 시장을 설명할 수 없다고 보았기 때문에 가깝다. 스티브 잡스가 고객의 taste라고 표현한 것이 이 비고객의 특성을 파악하는 것과 이어지는 것으로 생각해볼 수 있을 것 같다.

효율적인 시장은 기회를 방치하지 않기 때문에, 테이블 위에 놓여있는 주인 없는 돈은 바로바로 없어지게 된다. 아무도 눈치채지 못하는 비효율을 찾아내는 것으로 시장을 바라보게 되면 우리는 더 다양한 관점에서 창업을 바라볼 수 있게 된다.

어떤 문제를 풀 것인가

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Design Council의 Double Diamond, Design Thinking, Persona, 인터뷰 방법론 등 다양한 개념들이 HCI 수업에서도 등장하고, 창업론에서도 등장한다. 모든 탐색은 기본적으로 이런 식으로 넓히고 좁히는 것을 끊임없이 반복하며 흘러가는 것 같다.

그렇다면 우리는 어떤 문제를 풀 것인지를 어떻게 정할 수 있을까? 물론 여기에도 정답은 없겠지만, 다만 이번 프로젝트를 진행하며, 적어도 나는 아래 두 가지 관점을 가지고 아이디어와 문제를 바라볼 수 있게 되었다. 이후 내용에서는 이 기준들이 프로젝트의 방향성을 어떻게 바꾸었고, 실제로 어떤 선택을 만들었는지를 더 구체적으로 풀어보려 한다.

  • 해당 문제를 구성하고 있는 시스템 - 하부구조를 확인하라.
  • 팀이 가지고 있는 자원과 역량을 먼저 파악하고, 그 안에서 풀 수 있는 크기의 문제를 선정하라.

디자인 사고와 하부구조

우리 팀 역시 약 두 달 가까이 아이디에이션과 전면 수정의 과정을 반복하다가, 마지막 한 달에 이르러서야 비교적 빠르게 진도를 나갈 수 있었다. 그만큼 '좋아 보이는 문제'를 탐색해 나가는 일은 생각보다 훨씬 지난한 과정이었다. 적어도 우리가 탐색했던 다양한 문제들이나 아이템은 이런 것들이 있었다:

  • 지역 뉴스 매체의 부족에서 비롯된 정보 격차 문제
  • 지역 사회나 학내 단체에 대한 홍보 부족과 이로 인한 정보 접근성의 부족
  • 대도시에 집중된 문화 인프라의 불균형
  • 수도권 중심의 대졸 취업 격차와 고학력 인력 집중
  • 청년 창업 과정에서의 사업 방향성 설정과 멘토링의 부재
  • 1인 가구를 타깃으로 한 야채 소분화 판매
  • 동네 카페를 스터디 공간처럼 활용하는 카공족 플랫폼
  • 여러 구독 서비스를 관리·추천하는 구독 관리 핀테크
  • 교통사고 이후 보험 정보의 비대칭을 겨냥한 상담·정보 큐레이션
  • 소비자와 생산자가 명확히 구분된 음악 시장에서의 일반인 창작자 진입 문제
  • 악의적 고객, 즉 '진상 고객'에 대한 대응 솔루션
  • 우울증이나 번아웃을 다루는 심리 상담 앱 서비스

대부분 한 번쯤 들어보았거나, 이미 누군가는 시도해봤을 법한 문제들이었다. 그리고 이들 아이템이 공통적으로 갖는 특징 역시 분명했다. 아직 아이템으로 구체화되지 않았거나, 너무 오래 논의되어 왔고, 다루기 어려운 문제들이라는 점이다. 그렇다면 이러한 문제들은 왜 반복해서 등장하지만 좀처럼 해결되지 않는 걸까. 이를 상부구조가 아닌 하부구조의 관점에서 다시 바라보면, 문제를 정의하는 전혀 다른 해석이 가능해진다.

교수님이 수업에서 들어주신 예시가 이 관점을 이해하는 데 도움이 된다. 대학 간 서열화 문제는 잊을 만하면 한번씩 등장하는 사회적 이슈이다. 이를 입시 제도, 과도한 경쟁, 혹은 부모 세대의 출세 지향적 사고방식 같은 상부구조에서 접근하면, 문제는 늘 복잡해지고 해결책은 모호해진다. 반면 하부구조에서 바라보면 전혀 다른 해석이 가능하다. 서울대는 구성원 1인당 투자되는 예산이 가장 큰 학교이고, 가장 많은 자원이 집중된 곳이다. 그렇기 때문에 사람들은 서울대에 몰리게 되는 것이다.이런 관점에서 바라보면 이 문제는 더 이상 개인의 선택이나 문화의 문제와 같은 B2C의 문제에서 B2B의 문제로 전환된다.

우리는 프로젝트 초반에 1인 가구 대상 야채 밀키트를 선택해 발전시켰었는데, 이 역시 이런 관점에서 보면 한계를 지닌 아이템임을 예상해볼 수 있다. 상부구조, 즉 탑다운으로 접근하면 1인 가구 증가, 요리의 번거로움, 건강한 한 끼에 대한 욕구 같은 심리적 서사가 중심이 된다. 이 경우 전략은 감성적인 패키징과 스토리텔링, 따뜻한 카피로 귀결되기 쉽다. 하지만 이러한 시도들이 반복적으로 실패해 왔다는 사실은 어렵지 않게 확인할 수 있다. 반대로 하부구조, 즉 바텀업으로 바라보면 문제는 훨씬 명확해진다. 1인 가구가 요리를 하지 않는 이유는 의지보다 소량 구매의 어려움과 보관·폐기의 비효율 때문으로 생각해보자. 여기에 1인분 밀키트는 소량 생산과 선도 유지로 인해 원가가 높아질 수밖에 없고, B2C 마케팅 구조에서는 고객 획득 비용 역시 치명적으로 커진다. 결국 이 구조를 근본적으로 해결하지 못하는 이상, 해당 아이템은 지속 가능하기 어렵다. 실제로 살아남은 해결 방식들 역시 개인이 아닌 회사나 학교 단위에서 대량으로 제공하는 B2B 형태의 간접적 해결에 가깝다.

고객 가치를 발견하는 두 가지 접근: 디자인 사고와 린 스타트업

디자인 사고는 bottom-up, 귀납적인 방식에 가깝다. 고객 인터뷰를 통해 잠재적인 문제를 탐색하고, 문제 정의를 반복한 뒤 그에 맞는 해결책을 도출하는 problem to solution의 흐름을 따른다. 이는 앞서 이야기한 하부구조를 탐색하는 접근과 맞닿아 있다.

반면 린 스타트업은 top-down, 연역적인 방식이다. 기술 창업에서 많이 사용되는 방식으로 기술이나 솔루션이 먼저 존재하고, 이로 해결할 수 있는 문제를 탐색해 나가는 solution to problem의 구조를 가진다. 이 과정에서 반복되는 방향 전환을 흔히 피버팅이라 부른다.

다시, 어떤 문제를 풀 것인가

교수님은 수업 초반, 우리가 이야기해온 관점 즉, 비효율이 구조적으로 발생하고 있고 아직 충분히 다뤄지지 않은 영역에서 문제를 탐색하는 방향에서 당시에 주목할 만 했던 아이템들을 몇 가지 예로 들어주셨다.

  • 가계부나 핀테크: 결제와 정산 과정 전반에 남아 있는 비효율
  • 일정 조율: 여러 이해관계자가 얽힐수록 기하급수적으로 커지는 커뮤니케이션 비용
  • 협업 도구, productivity apps: 특히 중견 기업의 경우, 성장에 집중한 나머지 내부 프로세스와 시스템 정비가 뒤처진 경우가 많다
  • 에너지 산업: 정부 규제가 강하게 작용하지만, 동시에 구조적인 전환과 성장이 동시에 일어나고 있는 산업

우리는 회의 끝에 방향을 전환해, B2B를 타겟으로 하되 구조적 비효율이 누적되고 있는 산업들을 찾아보기로 했다. 이를 위해 특정 문제나 아이디어를 포착하기보다 산업군을 먼저 찾아보기로 했다. 그 과정에서 검토했던 산업군은 이런 것들이 있었다.

  • 의류(봉제) 산업
  • 요식업
  • 자동차 부품 산업
  • IT 기업
  • 학내 교육센터
  • VC
  • 의료업

이 중에서 우리가 가장 먼저 깊이 들여다보기 시작한 것은 봉제 산업이었고, 이는 결과적으로 최종 프로토타입까지 이어지는 선택이 되었다. 한번 명확하게 방향이 설정되고 나니, 이후의 과정은 매우 빠르고 체계적으로 진행되었다. 우리의 프로젝트는 최종적으로 참여한 학생들의 투표와 교수님의 선택을 모두 받았는데, 이 역시 지금 돌아보면 봉제 산업을 선택하지 않았다면 쉽지 않았을 일이었다. 이는 결국 교수님이 반복해서 강조하셨던 "풀 수 있는 크기의 문제를 찾아라"라는 피드백과, 우리 팀이 가장 잘 다룰 수 있는 영역을 선택했기 때문이라고 생각한다.

봉제 산업을 우리 팀이 비교적 효과적으로 다룰 수 있었던 이유는 크게 세 가지였다. 먼저 팀원 중 한 명은 의류학과 학생으로, 봉제 산업이 겪고 있는 구조적 문제에 관심을 가진 교수님의 수업을 들으며 관련된 내용을 공부하고 있었다. 또 다른 팀원은 부모님이 해당 업종의 관리자로 종사하고 계셔, 현장에서 실제로 겪는 문제들을 직접 들을 수 있었고 우리가 구상하는 솔루션에 대해 빠르게 현실적인 피드백을 받을 수 있었다. 마지막으로 나는 직전 방학 동안 컴퓨터 비전 연구를 진행하는 랩실에서 인턴을 하며, 관련 기초 이론과 함께 이를 직접 다룰 수 있는 핸즈온 스킬을 어느 정도 갖춘 상태였다. 이 경험들이 합쳐지면서, 봉제 산업은 단순히 '흥미로운 문제'가 아니라 우리 팀이 끝까지 밀어붙일 수 있는 문제가 되었다. 내가 앞서 팀이 가진 자원과 역량을 정확히 파악하는 것이 중요하다고 강조한 이유도 여기에 있다. '풀 수 있는 크기의 문제를 찾아라'에 대한 교수님의 피드백은 이후 과정에서 다시 한 번 자세히 다뤄보고자 한다.

Numbers

앞서 창업은 새로운 시장을 만들어내야 때문에 정량적인 측정이 어렵다고 했지만, 그럼에도 가장 유사한 시장을 찾고 해당 시장이 중요시하는 숫자들을 파악하고 있는 것은 기본중의 기본이다. 시장의 특성을 파악하고 명확한 가격 전략을 책정해야 지속 가능한 구조를 설계할 수 있다.

가격에 대하여

수요는 이질적이다. 사람마다 적정하다고 느끼는 가격은 모두 다르며, 따라서 수많은 시도를 통해 데이터를 모아 적정한 가격을 찾아나가야 한다. 맥주 한잔의 가격은 동네 호프집과 해운대 주변 호텔 라운지에서 동일할 수 있을까? 가격에는 원가 계산을 떠나 implicit cognition, 즉 사회적 합의의 측면이 존재한다.

교수님이 수업 중 언급하셨던 스타벅스 가격 논란 역시 이를 이해하는 데 좋은 예시였다. 당시 뉴스는 커피 원가가 하락했음에도 가격이 인상된 점을 비판했지만, 한국의 카페 원가 구조에는 커피 원두 외에도 임대료와 인건비라는 큰 변수가 존재한다. 인건비와 임대료의 상승은 커피 원가의 하락을 상회하는 영향을 준 것이다. 이 지점은 또한 앞서 말한 구조적 비효율 이 발생하고 있는 지점으로 눈여겨볼 수 있다. 이 비용들을 줄임으로써 사장님들의 현실적인 부담을 줄일 수 있는 솔루션들은 어떤 것들이 있을까?

풀 수 있는 크기의 문제를 찾아내기

이후의 과정은 인터뷰와 피드백의 반복이었다. 사실 이 단계까지 온다면 이후의 진행은 어떻게든 충분히 가능할 것이다. 그래서 오히려 중요한 것은 교수님이 말씀하신 지금의 팀으로 풀 수 있는 크기의 문제를 찾아내라는 것, 즉 대학생 4명이서 해결가능한 문제를 어떻게 찾아낼 것인가였다. 여기에서는 우리가 이 문제를 어떻게 좁혀왔는가를 간략하게 정리해보고자 한다.

의류 산업은 원단의 생산부터 이를 재단하고 재봉하는 과정, 생산된 옷의 최종적인 유통까지 이어지는 매우 거대한 산업이다. 문제는 이 넓은 산업 안에서 어디에 발을 디딜 것인가이다. 아래는 팀 회의를 위해 내가 정리한 기록의 일부이다. 당시 나는 이 자료들을 통해 봉제 공장에서의 비효율이 아직 해결되지 않은 문제일 수 잇겠다는 생각과, 이 문제가 단순히 작업 효율을 개선하는 문제가 아니라 산업 구조적, 사회적인 문제와도 깊게 연결되어 있음을 확인할 수 있었다.

리서치 메모 일부

봉제 산업 관련 기사 (2014)

봉제 생산 단가는 20년 가까이 거의 오르지 않았고, 이는 동대문 시장의 경쟁력 저하와 해외 저임금 노동과의 경쟁 구조에서 비롯된 문제라는 분석. 생산·유통 구조를 활용한 비용 절감이 대안으로 제시됨.

창신동 봉제생산자들의 생산 단가는 물가상승률에도 불구하고 지난 20년 간 거의 오르지 않았는데 이는 동대문시장의 디자인적인 경쟁력이 떨어지고 봉제생산자들이 중국이나 캄보디아와 같은 값싼 인력들과 경쟁해야 하기 때문이다. 그렇기에 향후 창신동 봉제 산업을 살리고 동대문시장의 경쟁력을 높이기 위해선 의류의 디자인과 품질을 높이면서 창신동과 동대문시장의 인접한 거리를 활용해 생산, 유통 비용을 절감하는 것에 있다.

독립 디자이너–공장 연결 서비스 FAAI (2019)

생산 파트가 패션 산업에서 가장 낙후되어 있으며, 디자이너들이 공장과 연결되지 못해 제작을 포기하는 사례가 많다는 문제 제기.

"패션산업 중 가장 낙후된 곳이 생산 파트라는 것을 알게 됐고 생산 공장 운영 시스템과 디자이너를 연결하면 시너지가 있을 것이라고 확신하게 됐다"며 "디자이너들이 의류를 제작하기 위해 많은 공을 들여도 생산 공장과 연결이 어려워 제작을 포기하는 사례가 안타까웠다"고 말했다.

패스트패션과 잉여 원단 문제 (2020)

봉제산업은 환경 문제와도 연결이 된다. 그렇지만 개인적으로 펀딩 기반 재활용 모델은 확장성(scalability)에 한계가 있어 보인다.

봉제 산업 디지털화 관련 기사 (2022)

유통은 고도화된 반면, 제조 현장은 표준화된 작업지시서조차 없이 파편화되어 있음. 숙련 인력의 고령화(50대 이상)와 젊은 인력 유입 부족이 동시에 문제로 지적됨.

무신사 등 온라인 플랫폼이 빠르게 성장하면서 패션 유통 시장은 첨단화하고 있는 반면, 의류 제조 업계는 디지털화는커녕 통일된 의류 작업지시서도 없이 파편화됐기 때문에 개인이 접근하기 더욱 어렵다. 발 빠르게 변하는 패션 유통 업계와 달리 패션 제조 업체는 봉제 기술사 등 인력의 80%가 50대 이상이다. 표준화된 작업지시서도 없이 업계 사람들끼리만 알아볼 수 있는 은어로 알음알음 손으로 글 쓰고, 그림 그린 것이 전부다.

결론

자료를 조사하며 개인화, 맞춤화를 어떻게 할 것인가에 대한 시도는 많이 발견할 수 있었지만, 공장이 실제로 어떤 프로세스로 일하고 있는가에 대해서는 상대적으로 다뤄진 자료가 거의 없다는 점이 눈에 들어왔다. 다만 봉제 산업의 가장 큰 문제로 지적되는 고령화와 인력 단절은, 단순한 효율 개선만으로 해결될 수 있을지에 대한 의문도 함께 남았다.

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원단 제작에서부터 최종적으로 옷이 만들어지기까지의 긴 과정. 이 중에서도 한 과정을 고르고, 그 내부에서도 4인의 팀이 시작할 수 있을만큼 작지만, 해결되었을 때의 임팩트는 큰 문제를 찾아내야 한다. 우리는 이 중 재봉(stitching) 단계에 집중해보기로 했다.

나는 본격적으로 봉제 공장에서의 비효율에 관해서 더 찾아보기로 했고, 정부 보고서와 논문 자료들을 추가로 찾아서 확인했다. 섬유패션 산업 관련 보고서들은 자동화, 스마트 팩토리, 외국인 노동자 확대 등 거시적인 대안을 제시하고 있었고, 의류 브랜드의 오더 방식에 관한 실태조사 논문은 공장과 브랜드 사이의 비효율과 불편을 비교적 잘 정리하고 있었다. 이 내용들을 확인하고, 이를 교수님 및 업계 종사자 분과의 인터뷰로 교차 검증하며 우리는 의류 산업의 긴 과정 중에서도 봉제 공장, 그 중에서도 특히 재봉 과정에서 발생하는 defect에 주목하게 되었다. 옷이 잘 재봉되었는지의 여부는 재봉하는 단계에서는 확인하기가 힘들고, 완성품이 나왔을 때에야 QA단계에서 숙련된 노동자의 육안으로 주로 확인하게 된다. 이렇게 나는 지금까지 전혀 모르고 있던 의류 산업을 파고들어서 작은 문제 하나를 발견할 수 있게 되었다.

의류 제작의 전체 공정과 봉제 공정에서 오류에 대한 자료들

의류 제작 전체 공정을 설명한 자료 (2022)

대형 공장에서의 의류 생산에 어떤 공정들이 있는지를 살펴볼 수 있다.

의류 제작 결점에 대한 연구보고서(2019)

"From our survey we can clearly say that most of the garment faults occurred in sewing section."

재봉 단계에서 발생하는 defect들의 종류와 빈도 수

이러한 재봉 오류에서의 결점들은 현재 대부분 최종 QA 단계에서 숙련 노동자의 육안 검사에 의존하고 있으며, 이로 인해 큰 시간·비용 비효율이 발생하며, 이 내용은 교수님과의 인터뷰를 통해서도 확인할 수 있었다.

문제가 이 정도까지 구체화되면, 어떤 식으로 해결해야할지 명확한 방향성을 쉽게 떠올릴 수 있으며 맘찬가지로 이를 해결하기 위한 과거의 기술적 시도들이나 관련 기술들도 명확하게 탐색을 진행할 수 있다.

기술적 가능성 검토

컴퓨터 비전 최신 기술을 defect 발견에 사용해보는 연구 (2020)

바느질 과정에서 발생한 defect detection에 대한 연구 (2022)

국내 연구진이 수행한 최신 논문으로, 재봉 결점 탐지에 집중한 점이 인상적이었다. 기술적 가능성뿐 아니라, 저해상도 카메라 활용 등 프로토타입 구현에 필요한 실질적인 힌트도 얻을 수 있었다.

이제 어떤 식으로 이 문제를 다뤄야할지를 알 수 있게 되었다. 봉제 산업 전체를 바꾸는 것은 불가능할지 몰라도, 봉제 공정 중 재봉 오류를 현장에서 줄이는 문제라면 충분히 다뤄볼 수 있을 것이다. 우리는 이 비효율을 개선하는 솔루션을 만들어내서 봉제 공장을 운영하는 업체들에 판매함으로써 문제를 해결할 수 있을 것이란 최종 가설을 세웠다.

이후 이야기

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이후 이어지는 이야기들은, 엄밀히 말하면 이 글이 말하고자 하는 핵심과는 다소 거리가 있다. 다만 우리가 정의한 문제가 실제로 구현 가능한 문제였는지를 확인하는 과정이었다는 점에서 간략히만 짚고 넘어가고자 한다.

나는 재봉 공정의 결과물을 실시간으로 탐지해 작업자에게 즉시 피드백을 줄 수 있어야 하며, 동시에 기존 공장 시스템에 무리 없이 도입될 수 있어야 한다고 보았다. 이러한 조건을 고려했을 때, 중앙 집중화된 구조보다는 재봉틀에 직접 부착하는 온디바이스 형태의 솔루션이 더 적합하다고 판단했다. 이를 위해 바느질 데이터셋을 직접 구성하고, 해당 데이터를 기반으로 YOLOv5 모델을 학습시켜 재봉 오류를 실시간으로 탐지할 수 있다는 기술적 가능성을 프로토타입 수준에서 검증했다.

아울러 라즈베리파이 모듈과 가속기, 카메라 기종 등 프로토타입에 필요한 하드웨어를 선정하고 원가를 계산해, 몇 대의 재봉틀에 솔루션이 도입되어야 수익 구조가 성립하는지, 그리고 어떤 가격대로 기업에 판매할 수 있을지를 가설적으로 산정했다. 경쟁 모델로는 미쓰비시전자의 봉제 오류 감지 기능이 탑재된 재봉틀을 제시하며, 특정 장비를 교체하지 않고도 기존 재봉틀에 부착해 사용할 수 있다는 점에서 우리 솔루션이 상대적으로 더 낮은 비용과 진입 장벽으로 도입 가능하다는 점을 강조했다.

마케팅에 대하여

지금까지 확인한 관점들은 기술과 상품에 대한 고민인 반면, 마케팅에서는 우리가 확인한 이런 문제를 고객에게 직접 이해시키고, 어떻게 소비해야하는지를 알려주는 것이 핵심이다.

수업에서 나왔던 대표적인 예시로 인문지리학의 대표 텍스트인 Yi-Fu Tuan의 Space and Place의 space와 place의 개념이 있다. Space는 공간을 말하며, 여기에 사람의 경험이 쌓이고 기억하게 되면서 의미가 형성된 Place가 된다는 것이다.

좀 더 구체적인 예시를 들자면 1박2일과 런닝맨을 들 수 있다. 우리는 의식하지 못했지만, 1박2일은 지자체와 긴밀하게 협업하면서 지자체의 좋은 홍보수단으로서 기능한다. 비슷하게 런닝맨은 건물주와 협업한다. 런닝맨의 출연자들은 신규 건물들을 뛰어다니며 홍보하는 역할을 자연스럽게 수행한다. 여수를 한번도 가보지 않았어도 여수 밤바다는 친근하게 느껴지는 것도 마찬가지의 이유이다.

몇 가지 비즈니스 모델

교수님이 알려주신 비즈니스 모델들을 한군데 정리했다. 가장 기본적인 2가지 모델들은 다음과 같다.

1. Focus Model

하나의 업종·기능에 집중해 규모의 경제를 만들고, 그것을 효율성의 원천으로 삼는 방식이다.

  • 대표 사례: TSMC - 대규모 양산을 효율적으로 담당하는 파운더리로써 수익을 창출한다.
  • 평균 생산비가 생산량 증가에 따라 감소하며, 고정비 비중이 높고, 대규모 설비 투자가 필요한 산업에서만 유효하다는 조건이 존재한다.

2. Integration Model

가치사슬의 여러 단계를 직접 수행하며 시너지(scope economy)를 통해 수익을 창출한다.

  • 대표 사례: 삼성전자 - 완제품도 만들지만, 거기에 들어가는 부품도 만들면서 시너지 효과를 낸다.
  • 이러한 수직계열화는 규모의 경제를 달성할 때 고객을 잃을 위험을 동반한다. 예를 들어 현대차가 포스코를 인수합병한다면 도요타는 포스코에서 철을 사지 않을 것이다. 그럼에도 이 것이 가능한 이유는 생산 설비, 마케팅 채널, 브랜드 파워 등을 공유함으로써 시너지를 내기 때문이다.

또 다른 모델들은 다음과 같다.

3. Coupling / Product Bundling

둘 이상의 상품을 결합해 하나는 시장 확장용, 다른 하나는 수익 창출용으로 설계하는 방식이다.

  • 대표 사례: 프린터로는 수익을 내지 않고, 해당 프린터에만 사용 가능한 카트리지로 수익을 창출한다. 맥주집에서는 짜고 마른 안주를 많이 줌으로써 더 비싼 맥주를 고객이 많이 구매하게 만든다.
  • 2개 이상의 상품을 팔고, 둘 사이에 시너지가 발생해서 둘 다 구매할 때 고객이 더 큰 행복을 느끼는 경우에 가능하다. 이 때 시장 점유율을 높이는 상품에서 수익을 창출하려 하면 고객을 배신하는 것처럼 보일 수 있게 된다. 실제 창업에서 가장 많이 채택하는 방식 중 하나이다.

4. Crowding Model

사람들이 많이 쓰는 것이 곧 가치가 되는 모델. 모방 소비가 핵심이다.

  • 대표 사례: 이커머스, 자리가 있어도 일부러 고객을 줄 세우게 만드는 맛집
  • 많은 사람들이 사고 있는 상품은 큰 고민 없이 구매가 이루어지게 되며, 이를 네트워크 효과라고 한다. 네트워크 효과는 소비행위의 가시성이 높고, 상품이 개인의 정체성을 드러내는 것일수록, 그리고 사전에 제품의 품질을 확인하기 어려워 후기 등으로만 확인이 가능할 때 발생할 확률이 높다.
  • 손해를 보더라도 초반에는 고객의 규모를 키우는 전략을 많이 취하게 된다.

5. Catalyst Model

플랫폼 비즈니스. 마찬가지로 네트워크 효과를 노리지만, 차이점은 상품과 커플링할 수 있는 보완재의 customer base가 많을수록 고객 취득 확률이 올라가는 구조이다.

  • 대표 사례: 스마트폰과 앱 생태계. 스마트폰에 깔리는 앱을 사용하려는 사용자의 수가 많아질수록 스마트폰을 사용하는 사람이 늘어나게 된다.
  • 소비자의 유형이 너무 다양해서 생산단가를 낮추기 어렵거나, 표준화된 제품이 없어 만드는 사람마다 다른 제품을 만들게 되는 Multi-sided Market의 경우에는 플랫폼을 구성하기가 어려울 수 있다.
  • 또 다른 특징은 플랫폼의 핵심은 생태계 전체가 성장해야한다는 것이다. 그렇기에 플랫폼 위에서 자체 상품을 파는 행위는 장기적으로 위험할 수 있다.

그 외의 모델들로 이런 것들도 있다.

6. Profit Multiplier Model

핵심 사업을 중심으로, 부가 제품과 서비스를 붙여서 마진을 확장한다.

  • 대표 사례: IP 산업과 이를 이용한 영화, 음악, 테마파크 등

7. Pyramid Model

하이엔드 산업과 로우엔드 산업을 동시에 운영해 미래 고객을 선점하는 방식이다.

  • 대표 사례: 벤츠가 수익이 나지 않는 A 클래스를 만드는 이유는 당장은 돈이 안되어도, 벤츠라는 브랜드에 익숙하게 함과 동시에 초기 고객을 확보하여 잠재적인 소비자 시장을 확보하기 위함이다.

8. Time Profit Model

프로덕트 라이프 사이클이 짧은 산업에 적합한 전략으로, 스타트업에서 많이 고려되는 전략이다.

  • 대표 사례: 패션 산업 - 한발 앞서서 유행을 선도하고, 유행이 성숙기에 들어가면 새롭게 다른 제품을 출시하는 hit & run 전략이 많이 사용된다.
  • 해자를 만드는데 드는 시간이 길지 않으므로 양산 능력보다도 기획 능력이 중요하고, 또한 누군가가 카피를 할 때의 위험을 줄일 방안이 필요하다.

9. Blockbuster Profit Model

여러 번의 실패를 한번의 큰 성공으로 회수하는 전략이다.

  • 대표 사례: VC
  • 상품 하나에 투자하는 비용이 크지 않으므로 하나를 출시하는데 드는 비용은 줄이고, 이를 고객에게 전달하는 마케팅 비용이 더 중요하다.

10. ERRC / blue ocean strategy

완전 경쟁 시장을 벗어나 독과점 시장을 노리는 프레이밍이다.

  • 대표 사례: 저가 호텔 - 식당을 없애고 건축을 신경쓰지 않으며, 방을 작게 만들고 리셉션을 없앤다. 대신 깨끗한 침대와 방에만 집중해 이것이 저렴한 가격에 고객에게 전달될 수 있게 한다.
  • 다음 질문에 답해보자. 여러 요소 중 불필요한 항목은 무엇인가? 서비스 수준을 최소화시킬 수 있는 항목은 무엇인가? 여러 속성 중 경쟁사 대비 퀄리티를 높일 수 있는 항목은 무엇인가? 전혀 새로운 것은 무엇을 해볼 수 있는가?

마무리

교수님이 종강사에서 해주셨던 이야기들로 글을 마무리하면 좋을 거 같다.

4차 산업 혁명을 이야기할 때 기술이 빠질 수는 없지만, 기술 동향만큼 중요한 것은 그것과 상호작용하는 사람의 삶을 어떻게 이해하느냐이다. 이 점은 문과와 이과를 가리지 않고 중요하다. 사람의 삶은 교과서와는 매우 다르고, 관악에서 공부하며 봐온 세계와도 다를 것이다. 세상은 생각보다 훨씬 넓고 복잡하며, 반전이 많다. 이런 복잡함을 놓치게 되면 의미 있는 기업가로 성장하기는 어렵다. 우리는 내 문제가 아닌 누군가의 문제를 풀어나가는 시대의 에이전트이자 대리 기업가이기 때문에, 결국 이런 것들에 대해 고민해야 한다.

또한 무대 위가 아닌 무대 뒷단에도 수많은 비즈니스가 존재한다. 결과물 자체보다, 그것이 만들어지는 과정—즉 프로세스와 협업 방식—를 혁신하는 일이다. 오히려 이러한 문제를 푸는 것이 더 많은 기회를 만들어주기도 한다. 업무 협업툴이 대표적인 예시다. 우리나라의 노동생산성이 독일·일본·미국보다 낮다고 이야기할 때, 가장 유력한 원인 역시 개인의 역량보다는 생산 프로세스 전반에 누적된 비효율에서 찾을 수 있을 것이다.

마지막 한가지, 창업은 갑이 아니라 을이 되는 삶이다. 사장이 되어 떵떵거리는 삶이 아니라, 남의 문제를 해결하기 위해 끊임없이 고민하는 수행자의 삶에 가깝다. 경영자는 갑질하는 사람이 아니라, 고객을 대신해서 문제를 푸는 사람이다.

창업은 (시장을) 설득하는 것이 아니라 (시장에 의해) 선택되는 것이다. 그렇다고 무엇이 선택될지를 계산하려 들기보다는, 다음 세 가지를 기억해야 한다.

  1. 시장을 존중하라. 사람들은 모두 나만큼 합리적이며, 그렇게 행동할 수밖에 없는 인센티브 속에서 움직인다. 이를 이해하지 못한 채 상품을 설계하면 쉽게 어긋난다.
  2. 자신만의 관점을 독립적으로 제시하라.
  3. 그리고 그 선택을 기다려라.

2번과 3번은 다소 패러독스처럼 보이지만, 내가 풀고 있는 문제가 맞는지는 결국 시장만이 알 수 있다. 세상의 문제에 대한 나의 답은 세상을 향해 일방적으로 던지는 것이고, 그에 대한 호응이 있을 때 비로소 사업적인 성공으로 이어진다. 만약 이 질문을 던지고, 그 답을 기다리는 과정 자체에 흥미를 느낀다면, 그 자체로 창업은 충분히 매력적인 여정이 될 수 있다.